La configuración de la tecnología que nos
rodea es el ecosistema o un macroespacio con potencial educativo. Posibilita a cualquier alumno, centro, a una
gran cantidad de información disponible en las redes. Esto representa una
enorme biblioteca a la que acceder. Se posibilita la interacción entre las
personas y para los docentes facilita la creación y difusión de herramientas y
contenidos en diferentes formatos que mejoran el proceso de enseñanza y
aprendizaje. También la ubicuidad permite a docentes y alumnos estar conectados
en todo momento.
Existen diferentes tendencias que son:
v MOOCs
(Massive Open Online Courses): Se trata de la
formación a través de cursos online de forma masiva. Estos cursos son
principalmente gratuitos y se inscriben numerosos estudiantes que llegan a
superar incluso el millar repartidos por todo el mundo. Este programa surge en
las universidades norteamericanas anglosajonas. Algunos ejemplos en España son:
Miríada y Unimooc. Esta es una tendencia para fomentar y formar a través de
cursos universitarios respaldados por universidades de todo el mundo que
permite la formación constante de los interesados.
v Webminar es la fusión de seminarios en formato web.
Va dirigido a un sector más especializado desarrollado en el ciberespacio.
Comparte muchas características con el MOOCs, hay mucha comunicación entre los
matriculados a través de diferentes redes sociales, actividades y a tiempo real
que adopta normalmente formatos en videoconferencias interactivas. La
institución universitaria avala la participación exitosa en dicha actividad a
través de la certificación igual que MOOCs.
v Flippeclassroom
traducido al español viene a significar: la
clase al revés. Se trata de un cambio en la metodología docente donde la
enseñanza tradicional de recibir información y realización de exámenes se hace
fuera del aula y la búsqueda de información, actividades, trabajos y tareas se
realizan en el aula. En este sitio, el docente puede subir sus contenidos en
diferentes archivos y serán los alumnos quienes accedan a ellos en sus casas.
v Modelo
1:1. Esta herramienta exige un ordenador o Tablet
por alumno en el aula para trabajar. Existe un modelo similar que es el BYOD
desarrollado por los países desarrollados como Estados Unidos, Inglaterra que
obliga a que cada alumno lleve su propio dispositivo a clase. Trata de que la
propia tecnología del alumno participe en el ámbito académico.
v PLE (Personal Learning Enviroment). Aquí el
docente o el alumno puede organizar la diferente información a través de sus
enlaces web. Se trata de un entorno personal de aprendizaje donde construye a
partir de sus recursos con los que está en contacto. Genera un entorno digital
propio donde hace explícito las conexiones que tiene a nivel social o búsqueda
de información o producciones que realiza en la red.
v E-portafolio. El estudiando puede recopilar toda la
información, trabajos además de su reflexión y análisis de en qué medida le ha
servido para construir el conocimiento a través de la competencia digital.
v Otro concepto es la Realidad Aumentada. Es la superposición de información o imágenes
que se combinan con la imagen real a través de un dispositivo. En estos
momentos se están estudiando y llevando a cabo experiencias de utilizar la
Realidad Aumentada para mejorar el proceso de aprendizaje. Imágenes en 3d,
simulación de objetos reales, etc…
v La
gamificación del
aprendizaje. Proviene del inglés “game” y trata de mejorar el proceso de
aprendizaje a través aplicaciones de lógica, interface y estructuras de juegos
de aprendizaje. Juegos serios: construir procesos o actividades que persigan
objetivos académicos a través de estructuras similares a los videojuegos.
Todo esto conlleva al aprendizaje ubicuo.
Trata del continuo aprendizaje a través de las nuevas tecnologías utilizándolo
de manera académica aprendiendo en cualquier lugar y momento pudiendo aprender
y formarnos en todo momento. Son móviles, son sociales, personalizados, es
permanente y no finaliza, se puede seguir formando.
El Ulearning permite valorar no sólo los
conocimientos adquiridos a través de instituciones, sino el aprendizaje que ha
construido el individuo propio a través de la educación informal mejorando el
desarrollo integral del alumno.
El BlendedLearning es una nueva plataforma
creada para combinar los diferentes espacios de aprendizaje virtual y
presencial, combina también la enseñanza tanto en espacios físicos como
virtuales y la comunicación a través de diferentes canales. Entornos
estructuras cerrados con los recursos disponibles en la web.
En cuanto a la pedagogía, la sociedad actual
se configura en torno a un contexto digitalizado y estas tendencias y enfoques
tienen cumples los principios educativos de lo que se conoce como escuela nueva
y moderna. Es más moderna que nunca porque se aprende a través de la
experiencia y ese aprendizaje social, de comunicación, basado en la elaboración
de trabajos y de entornos de aprendizaje virtuales, posibilitan que llevemos a
la práctica los objetivos propuestos.
Referencias bibliográficas
M. Area Moreira (2013). Enfoques y tendencias en Educación y TIC. ULLMEDIA, Universidad de
La Laguna, Tenerife, España.

No hay comentarios:
Publicar un comentario