martes, 2 de junio de 2015

Enfoques y tendencias en educación y TIC

La configuración de la tecnología que nos rodea es el ecosistema o un macroespacio con potencial educativo. Posibilita a cualquier alumno, centro, a una gran cantidad de información disponible en las redes. Esto representa una enorme biblioteca a la que acceder. Se posibilita la interacción entre las personas y para los docentes facilita la creación y difusión de herramientas y contenidos en diferentes formatos que mejoran el proceso de enseñanza y aprendizaje. También la ubicuidad permite a docentes y alumnos estar conectados en todo momento.
Existen diferentes tendencias que son:

v  MOOCs (Massive Open Online Courses): Se trata de la formación a través de cursos online de forma masiva. Estos cursos son principalmente gratuitos y se inscriben numerosos estudiantes que llegan a superar incluso el millar repartidos por todo el mundo. Este programa surge en las universidades norteamericanas anglosajonas. Algunos ejemplos en España son: Miríada y Unimooc. Esta es una tendencia para fomentar y formar a través de cursos universitarios respaldados por universidades de todo el mundo que permite la formación constante de los interesados.

v  Webminar es la fusión de seminarios en formato web. Va dirigido a un sector más especializado desarrollado en el ciberespacio. Comparte muchas características con el MOOCs, hay mucha comunicación entre los matriculados a través de diferentes redes sociales, actividades y a tiempo real que adopta normalmente formatos en videoconferencias interactivas. La institución universitaria avala la participación exitosa en dicha actividad a través de la certificación igual que MOOCs.

v  Flippeclassroom traducido al español viene a significar: la clase al revés. Se trata de un cambio en la metodología docente donde la enseñanza tradicional de recibir información y realización de exámenes se hace fuera del aula y la búsqueda de información, actividades, trabajos y tareas se realizan en el aula. En este sitio, el docente puede subir sus contenidos en diferentes archivos y serán los alumnos quienes accedan a ellos en sus casas.

v  Modelo 1:1. Esta herramienta exige un ordenador o Tablet por alumno en el aula para trabajar. Existe un modelo similar que es el BYOD desarrollado por los países desarrollados como Estados Unidos, Inglaterra que obliga a que cada alumno lleve su propio dispositivo a clase. Trata de que la propia tecnología del alumno participe en el ámbito académico.

v  PLE (Personal Learning Enviroment). Aquí el docente o el alumno puede organizar la diferente información a través de sus enlaces web. Se trata de un entorno personal de aprendizaje donde construye a partir de sus recursos con los que está en contacto. Genera un entorno digital propio donde hace explícito las conexiones que tiene a nivel social o búsqueda de información o producciones que realiza en la red.

v  E-portafolio. El estudiando puede recopilar toda la información, trabajos además de su reflexión y análisis de en qué medida le ha servido para construir el conocimiento a través de la competencia digital.

v  Otro concepto es la Realidad Aumentada. Es la superposición de información o imágenes que se combinan con la imagen real a través de un dispositivo. En estos momentos se están estudiando y llevando a cabo experiencias de utilizar la Realidad Aumentada para mejorar el proceso de aprendizaje. Imágenes en 3d, simulación de objetos reales, etc…

v  La gamificación del aprendizaje. Proviene del inglés “game” y trata de mejorar el proceso de aprendizaje a través aplicaciones de lógica, interface y estructuras de juegos de aprendizaje. Juegos serios: construir procesos o actividades que persigan objetivos académicos a través de estructuras similares a los videojuegos.


Todo esto conlleva al aprendizaje ubicuo. Trata del continuo aprendizaje a través de las nuevas tecnologías utilizándolo de manera académica aprendiendo en cualquier lugar y momento pudiendo aprender y formarnos en todo momento. Son móviles, son sociales, personalizados, es permanente y no finaliza, se puede seguir formando.
El Ulearning permite valorar no sólo los conocimientos adquiridos a través de instituciones, sino el aprendizaje que ha construido el individuo propio a través de la educación informal mejorando el desarrollo integral del alumno.
El BlendedLearning es una nueva plataforma creada para combinar los diferentes espacios de aprendizaje virtual y presencial, combina también la enseñanza tanto en espacios físicos como virtuales y la comunicación a través de diferentes canales. Entornos estructuras cerrados con los recursos disponibles en la web.

En cuanto a la pedagogía, la sociedad actual se configura en torno a un contexto digitalizado y estas tendencias y enfoques tienen cumples los principios educativos de lo que se conoce como escuela nueva y moderna. Es más moderna que nunca porque se aprende a través de la experiencia y ese aprendizaje social, de comunicación, basado en la elaboración de trabajos y de entornos de aprendizaje virtuales, posibilitan que llevemos a la práctica los objetivos propuestos. 

Referencias bibliográficas

M. Area Moreira (2013). Enfoques y tendencias en Educación y TIC. ULLMEDIA, Universidad de La Laguna, Tenerife, España.

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